Oculus Rift w Ambasadzie Bitcoin
W środę 26 listopada w Ambasadzie Bitcoin przy ulicy Kruczej 46 w Warszawie odbyło się z dawna wyczekiwane spotkanie poświęcone urządzeniu Oculus Rift. Około godziny po rozpoczęciu meet-upu do grupy zebranych dołączył zespół Oculusa z zestawem testowym zwanym ?develompment kitem? w walizce. W głównym pomieszczeniu ambasady zrazu zaczęło się przymierzanie gogli i ożywione rozmowy ? przyszedł czas na prezentację.
Panowie z firmy Vizao przywieźli oprócz walizki z goglami również własny projektor, co na przekór ew. domysłom okazało się uzasadnione gdyż ?ambasadowy? projektor był niekompatybilny z prezentacyjnym komputerem. Po dzielnym uporaniu się z tym drobnym w rezultacie problemem pan Paweł Surgiel przystąpił do wprowadzenia. Oculus Rift jest dziełem amerykańskiej firmy Oculus VR, która za cel przyjęła stworzenie urządzenia, które pozwoli kompletnie zatopić się w cyfrowej rozrywce i które będzie jednocześnie dostępne w atrakcyjnej cenie (będzie to około 250 dolarów).
W obecnej chwili, gdy oglądamy film 3D, jesteśmy świadkami przygody, która dokonuje się na ekranie ? za sprawą urządzeń takich, jak Oculus będziemy zaś mogli mieć wpływ na przygodę i to jest właśnie idea VR (virtual reality). Kluczowa w tych doznaniach jest tzw. imersja (ang. immersion), czyli kompletne zatopienie się w przeżywanych przez siebie wirtualnych doświadczeniach ? chodzi o to, by nie myśleć, nie odczuwać i w ogóle zapomnieć o ?realu?.
Jest to idea rewolucyjna ? to jakby odpowiednik spaceru w kosmosie w świecie wirtualnym. I tak, jak w stanie nieważkości, przy braku dbałości o pewne fundamentalne kwestie mogłoby dojść u człowieka do zaniku mięśni, tak gogle z rodzaju Oculusa mogą wywołać tzw. deprawację sensoryczną (sensory deprivation) ? problem wynikły z zablokowania bodźców docierających do zmysłów i powodujący niepokojące objawy. Deweloperzy pracujący nad Oculusem odkryli, że potrzebny jest okres wprowadzający, kiedy ktoś kto założył gogle ma możliwość przyzwyczajenia się do odmiennych od normy doświadczeń. Oculus, którego testowaliśmy na spotkaniu był już egzemplarzem z drugiej edycji. Pierwsza z nich była według pana Surgla wyjątkowo problematyczna jeśli chodziło o niecodzienne doznania zmysłowe. Problem z rozpoznawaniem głębi to jeden z łagodniejszych z nich ? zwijanie się w kłębek na kanapie i ?wracanie do świata?, to taki poważniejszy. Prace jednak postępują, wyniki są coraz lepsze, a do premiery jeszcze trochę.
Warto Oculusowi wybaczyć przejściowe komplikacje z uwagi na zakres możliwości jakie oferuje. Za jego pomocą, poza oglądaniem filmów można np. wygenerować trójwymiarowy obraz mieszkania i wypróbować w czasie rzeczywistym różne kompozycje kolorów, ?włączyć wodę pod prysznicem? i ocenić jak bardzo ją słychać poza łazienką oraz inne tego typu cuda. Mnie osobiście to zastosowanie skojarzyło się z grą w Simsy, ale niewątpliwie możliwości są realne i potencjalnie bardzo przydatne.
Można też przy wykorzystaniu specjalnych kamer nagrać ?pełny kąt 360? na meczu piłkarskim i umożliwić osobie nie znajdującej się na stadionie doświadczyć kompletnej gamy doświadczeń towarzyszących takiemu meczowi.
W przyszłości należy się też spodziewać generowanych cyfrowo ?klubów nocnych? i, choć jest to jeszcze pieśń przyszłości, do wirtualnej rzeczywistości będzie się również mogła przenieść część sfery uczuciowej ? Przywodzi to na myśl pewną scenę z filmu ?Raport Mniejszości?.
Pan Surgiel zaznaczył jednak, że jeśli VR zaistnieje z początku w przeważającym stopniu w świecie ?dorosłych? (czyli m.in. w branży pornograficznej), jej rozwój stanie pod znakiem zapytania, ponieważ ?to dzieciaki napędzają technologię i to dzięki nim się ona utrwala?. Najbardziej prawdopodobny scenariusz przewiduje jednak, że w ciągu najbliższych dekad będziemy żyli z wirtualną rzeczywistością i wszyscy będziemy korzystać z niej w sposób, który nam odpowiada. Trójwymiarowe sale operacyjne udostępnione studentom medycyny to jedno z ?dorosłych? zastosowań tej technologii, które ma niewiele wspólnego z pornografią i niewątpliwie jest pożyteczne dla przygotowania wspomnianych studentów do zawodu.
Prezentacja została zwieńczona ?prezentacją właściwą?, czyli sesją z goglami, którą mógł odbyć każdy ze zgromadzonych ? nikt z niej nie zrezygnował. Sesja nie obejmowała może odpowiednika ?raportu mniejszości?, ale i tak była w dechę ? po nałożeniu gogli i słuchawek ochotnik przenosił się na pokład jednoosobowego samolotu, który wykonywał akrobacje ponad oceanem, z którego wyrastała skalista wyspa zwieńczona Jezusem z Rio. Promienie słońca to wyłaniały się i znów chowały za wyspą, a wszystko było oczywiście trójwymiarowe i wszędzie można było spojrzeć. W przód, w tył, za siebie ? wszędzie.
Mimo wyraźnie ?prezentacyjnej? jakości (która w komercyjnych produkcjach będzie znacznie wyższa) prezentacja zrobiła na mnie wielkie wrażenie i bawiłem się świetnie podczas tego kilkuminutowego ledwie lotu. Dodatkową atrakcją było uczucie ?przeciążenia?, w którym nie byłem odosobniony i inne zabawne reakcje i złudzenia wywołane przez ?realistyczne wrażenie nieprawdziwego lotu? ? w skrócie było bardzo ciekawie. Firma Vizao sprawiła zgromadzonym tego dnia w Ambasadzie naprawdę niezłą frajdę, a sam projekt jest tak ciekawy, że wciąż o nim myślę ? myślę, że w tym również nie jestem odosobniony.